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La retroalimentación en esos momentos señalaban al juego como cansado y frustrante.

Si algo hizo muy bien Capcom con Resident Evil Village fue ofrecer la mezcla ideal entre terror y acción, algo que no era así durante algunas fases del desarrollo.

En un reciente video “making of” publicado mientras Village estaba siendo creado se reveló que, en algún momento, las hordas de enemigos iban a ser mucho más numerosas y agresivas en algo que colocaba al título mucho más cercano al género de acción.

“Recuerdo haber recibido una muy fuerte reacción negativa”, dice Shutaro Kobayashi, director en control de calidad de Capcom, en relación a la retroalimentación recibida por parte de algunos testers sobre esta gran cantidad de enemigos en pantalla.

“El contenido del juego estaba totalmente ajeno a lo que el equipo de desarrollo pensaron que habían hecho”, añade Kobayashi.

Algunos calificativos que recibieron fueron que el juego era poco interesante, frustrante y cansado debido al número de enemigos y la poca munición disponible.

Ya con la retroalimentación, dentro del equipo encontraron la fórmula ideal con más espacio para los jugadores con los enemigos repartidos de cierta manera para que fueran una sorpresa para los jugadores en algo que definieron como “lucha por sobrevivir”.

“En vez de hacer que los jugadores entren en pánico lanzándoles monstruos agresivos, los volvemos paranoicos sobre si y/o cómo atacan y que se preocupen por dónde estará el siguiente. Entonces, cuando aparece uno, es implacable, mejoramos su ritmo y creo que es entonces cuando todo empezó a hacer click”, finalizaron los desarrolladores.

Fuente: Making of Resident Evil Village

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